Bedrijven overbruggen de VR-gap om Mixed Reality naar de consument te brengen


Bedrijven overbruggen de VR-gap om Mixed Reality naar de consument te brengen

Augmented en virtual reality zijn veelbelovend als technologische hulpmiddelen voor zowel commerciële als consumententoepassingen. Deze technologieën zijn aangeprezen als het volgende grote ding sinds smartphones op het toneel barsten. Als hoofdwetenschapper van Oculus, Michael Abrash, zei op F8, "VR zal de meest meeslepende manier zijn om te communiceren met de virtuele wereld, en het zal een revolutie betekenen in hoe we werken en spelen."

Hoewel opwinding hoog is onder de consumentenmarkt, adoptie blijft vrij laag. Een nieuwe studie van Worldpay onderzocht 16.000 volwassenen in acht landen om erachter te komen waarom AR en VR nog niet zijn opgeklommen in de B2C-ruimte (business-to-consumer). Dit is wat Worldpay in de VS heeft gevonden, evenals enkele van de inzichten over de toekomst van AR en VR voor de demografische consument.

Ondanks de trage acceptatie door consumenten van AR en VR, meer dan 55 procent van de ondervraagde Amerikaanse consumenten zei tegen Worldpay dat ze verwachten dat deze technologieën in de nabije toekomst net zo populair zullen zijn als smartphones. Bijna 70 procent gelooft dat de apparaten binnenkort ook "mainstream" gaan worden.

Hoe denken deze consumenten precies over het gebruik van deze technologieën? De meesten zeiden dat ze AR / VR zouden gebruiken voor ervaringen als reizen (85 procent), museum- en galerijtours (84 procent) en live-entertainmentevenementen (79 procent). Andere populaire mogelijke toepassingen zijn retail en shopping (74 procent) en volledig meeslepende gaming (63 procent). Vroeger werden VR- en AR-technologieën gezien als weinig meer dan entertainment in de consumentenwereld. Zakelijke en industriële toepassingen, zoals teleconferenties of onderhoud en reparaties, zijn al lang vanzelfsprekend; gevallen van consumentengebruik waren echter tot nu toe minder duidelijk. Erkenning van deze extra gevallen van consumentengebruik heeft de markt enthousiast gemaakt. Veel respondenten zijn van mening dat de technologie hen tijd kan besparen, hen kan verbinden met de juiste producten en kan ervaren hoe een product wordt gebruikt voordat het wordt gekocht. Meubels in je woonkamer bekijken voordat je het koopt, bijvoorbeeld, biedt een nieuwe context die de aankoopervaring verbetert.

Toch zijn VR en AR nog lang geen gemeengoed bij de gemiddelde consument. De PlayStation VR is het apparaat dat het meest in handen is, achter elke smartphone, met een acceptatie van 13 procent - niet een onbelangrijk aantal, maar zeker niet van het aanboren van de massamarkt. De HTC Vine en Google Glass volgden met slechts 5 procent van de marktpenetratie.

Belemmeringen voor acceptatie door consumenten

Hier zijn enkele andere belangrijke toetredingsdrempels die door respondenten werden genoemd:

Hoge kosten van VR- en AR-apparaten ( 61 procent)

  • Beveiligingszorgen, vooral als het gaat om betaling (44 procent)
  • Angst met betrekking tot het "domme" uiterlijk van het gebruik van een headset (22 procent)
  • Te gecompliceerd om correct te gebruiken (20 procent)
  • Naarmate de technologie verbetert en op grotere schaal wordt toegepast, zullen de prijzen vanzelf dalen en zullen consumenten meer vertrouwd raken met het gebruik van headsets. Bezorgdheid over beveiliging moet echter worden aangepakt door softwareontwikkelaars; consumentenvertrouwen kan alleen in dit opzicht worden opgebouwd naarmate de tijd vordert en VR- en AR-technologieën verdedigbaar zijn in het licht van cyberaanvallen en hacking.

Hoe kunnen bedrijven deze kloof overbruggen?

Over de ontwikkeling van software zeiden consumenten vaak dat hun bezorgdheid was over beveiliging zou kunnen worden opgelost met oplossingen zoals vingerafdrukscans, multi-factor authenticatie in de vorm van wachtwoordcodes en geheime woorden, betaalapplicaties van derden zoals PayPal en Venmo, en netvlies scanning om de identiteit te bevestigen.

Toch, 39 procent van de respondenten zeiden dat ze geen duidelijk voordeel zien in het gebruik van producten met gemengde realiteit, ze meer zien als een gimmick of leuk stuk technologie dan een essentieel hulpmiddel. Dit perspectief is waarschijnlijk meer ingebed in het feit dat de gemengde realiteit nog steeds vreemd is en dat de use-cases nog niet duidelijk zijn voor een breed publiek.

Hoewel de use-cases voor AR / VR er zijn - hoewel misschien geen grote motivators - consumenten blijven aarzelend om de aanzienlijke kosten voor mixed reality-apparaten uit te sluiten. Naarmate bedrijven de technologie verder gaan omarmen, kunnen consumenten meer mogelijkheden vinden om te communiceren met AR en VR, vooral in de winkelomgeving. Tot die tijd is het nog onduidelijk wanneer en hoe de gemengde realiteit op grote schaal naar de consument zal gaan. sector. De opwinding rondom de mogelijkheden lijkt echter te suggereren dat de acceptatie door consumenten van mixed reality-apparaten slechts een kwestie van tijd is.


De meest en minst invloedrijke sociale media-beroemdheden

De meest en minst invloedrijke sociale media-beroemdheden

Terwijl hij niet niet beschikbaar voor promotiewerk, zouden bedrijven het meeste succes hebben op sociale media met President Barack Obama die hun goederen en diensten goedkeurt, nieuwe onderzoekshows. Een onderzoek door sociaal marketingplatform SocialToaster onthulde dat Obama wordt beschouwd als de meest invloedrijke beroemdheid op sociale media.

(Bedrijf)

De staat van het kleinbedrijf: Oklahoma

De staat van het kleinbedrijf: Oklahoma

Als onderdeel van ons jarenlange project 'The State of Small Business' plant Mobby Business plannen om te rapporteren over de kleine zakelijke omgeving in elke staat in Amerika. In deze aflevering vroegen we een paar van Oklahoma's ongeveer 350.000 eigenaren van kleine bedrijven over de uitdagingen en kansen van het werken in hun staat.

(Bedrijf)